言及:原神

一時期日夜を忘れて熱中していた原神。
このゲームは本当にキャラクターが魅力だ。
オタク受けのするキャラデザ一辺倒で勝負してきてるわけではなく、往年のアニメ・ゲームにみられるオタク文化的なキャラクターの記号部分をその王道から外れずに上手に調理している。
怒らせると怖~いお姉さんから献身的なメイドに根は普通な厨二病少女まで。
奇をてらわず、オタク文化に対して丁寧なキャラクターたち。
それでいて好感度を上げると見られるキャラストーリーは内面・設定を深く掘り下げていてキャラクターだけで一大コンテンツになる強さがある。

ゲームシステムも探検すればするほどにEXPが貯まり素材を手に入れられるので、オープンワールドゲームとして楽しむためのモチベーション作りも上手い。

しかし非常に勿体ないのが、一度ソシャゲとして遊ぶ方針に行き着いてしまうとオープンワールドゲームとして期待し遊んでいた者にとって急にただの「その辺のソシャゲ的ゲーム体験」になってしまうところだ。

もっと分かりやすく言ってしまおう。
ヘビーに課金して、理想の武器を作り、聖遺物を厳選して、ボスや素材ダンジョンの周回速度を早める。そういうサイクルになってしまった時点でオープンワールドゲームとしての楽しみが微塵も無くなる。
新しい地域の追加時とかはオープンワールドゲームサイクルに少し戻るかもしれないが、仕組みからしてソシャゲ寄りなのを一度理解してしまえばもうただのソシャゲに成り下がるのだ。

面白いから課金したい、キャラをたくさん手に入れたい、武器も集めて強くなりたい。自然にそう思わせてくれるのだが、「そっちの方」に行ったら何ら代わり映えのしない「あのゲーム体験」の繰り返しが待っている。

勿体ない。
本当に勿体ないタイトルである。

例えば「課金要素がオープンワールドの面白さに直結する」仕組みであったら、どれほど遊びごたえがあるだろうか。

単刀直入に言えば、課金するほど面白くなくなるゲームだと俺は思っている。

この面白さの定義も、原神の可愛くて魅力的なキャラのゲームシステム上の性能をビシバシ引き出してゲーム内コンテンツを超速で攻略していく。というのが面白いプレイヤーからすれば素晴らしいことなのだが、せっかくオープンワールドとソシャゲを融合させたゲームなのだからゲーム体験が完全にソシャゲに寄った時点で俺からしてみれば新鮮味も何もない、良くあるソシャゲの一つにしか思えないのだ。

今も遊び続けてはいるが、俺はキャラクターたちを愛でながら広い世界を走ったり飛んだりといった遊び方に終始している。